Paradoksalt nok, har ikke den store utviklingen innen hverdagsteknologi ført til tilsvarende økning i bruk av teknologi i undervisningssituasjoner. Denne nyskapingen og utviklingen av teknologi reflekteres altså i liten grad i utdanningssektoren.
Renée Schulz
Ph.d.-kandidat / universitetslektor
Hverdagsteknologien utvikler seg kjapt og blir raskt tatt i bruk. Men i undervisningen i høyere utdanning går innføringen av ny teknologi sakte. Renée Schulz undersøker om mer brukersentrert design vil gjøre at mobil teknologi fortere blir en del av undervisningen i høyere utdanning.
Forskningen hennes viser at lærerne mangler motivasjon for å integrere teknologi i undervisningsprosessen. I avhandlingen har Schulz anvendt brukersentrert design (HCD) i analysen av konteksten til undervisning i høyere utdanning, for å forstå lærernes behov og krav til nyskapende og up-to-date teknologi.
For å motivere lærerne til økt bruk av ny teknologi ble spill-effekter og spill-elementer tatt i bruk. Det resulterte i utviklingen av en prototype, kalt Dynamic Questing (DynQ).
Renée Schulz disputerer for ph.d.-graden med avhandlingen “Listening to Teacher’s needs: Human-Centered Design for Mobile Technology in Higher Education” onsdag 21. mars 2018.
Hun har fulgt doktorgradsprogrammet ved Fakultet for teknologi og realfag med spesialisering i ICT – Informasjon- og kommunikasjonsteknologi.
Doktorgraden er finansiert av prosjektet Agder Digital Learning Arena (ADILA).
(Human-centred Design for Mobile Technologies in Higher Education)
Teknologien er i rask utvikling. Spesielt bærbar teknologi blir stadig mer populært.
Læringsteknologi har i det siste hatt en betydelig utvikling på mange ulike områder.
Paradoksalt nok har ikke den store utviklingen innen hverdagsteknologi ført til tilsvarende økning i bruk av teknologi i undervisningssituasjoner. Denne nyskapingen og utviklingen av teknologi reflekteres altså i liten grad i utdanningssektoren.
Denne avhandlingen benytter seg av en brukersentrert designprosess ("Human-centred Design" - HCD) for å analysere undervisningskonteksten i høyere utdanning. Hovedsakelig for å forstå lærerens behov og krav, og for å bli i stand til å designe innovativ og moderne teknologi.
Det viste seg at lærere manglet motivasjon for å integrere teknologi i undervisningsprosessen.
Et kritisk element i undervisnings- og læringsprosessen viste seg å være læringsoppgaver. Derfor ble støtte til undervisningsprosessen rundt læringsoppgaver valgt som hovedproblemet i avhandlingen.
I denne avhandlingen ble undervisning i alpint benyttet som eksempel for dybdeanalyse av læringsoppgavene.
For å håndtere motivasjonsproblemet ble spillifisering brukt. Spill er kjent for sine motiverende faktorer og effekter.
Siden læringsoppgaver og spilloppgaver har mange likhetstrekk, ble det gjort en utdypende analyse på design for motiverende oppgaver basert på oppgaver lært i spill. Funnene som ble gjort bestod av enkelte spill-elementer, strukturer og prosesser. Disse elementene kan bli brukt for å designe motiverende læringsoppgaver.
Basert på brukskontekstanalysen i læring, samt funnene fra spillanalysen, ble konseptet Dynamic Questing (DynQ) laget.
DynQ-konseptet består av læringsoppgaveutvikling, trigging av oppgaver, kontekstanalyse, og generering av tilbakemeldinger. En prototype ble utviklet for å teste DynQ-konseptet og for å kunne brukes i brukertesting for alpintlærere. Etter dette ble konseptet også testet på lærere med varierende undervisningsbakgrunn.
Videre design og utvikling av DynQ vil kunne forbedre brukervennligheten og brukeropplevelsen. Dette arbeidet danner et grunnlag for utvikling av personalisert og kontekstualisert læring gjennom bærbare teknologier.
Kandidaten: Renée Patrizia Schulz (1989) i 1989, Aachen, Tyskland. Bachelorgrad fra Aachen University of Applied Sciences (2011), mastergrad fra Køln - Cologne University of Applied Sciences (2013). Hun arbeider nå som universitetslektor ved UiA etter stipendiatperioden.
Prøveforelesning og disputas finner sted i Rom C2 040, Campus Grimstad onsdag 21. mars 2018
Disputasen blir ledet av assisterende instituttleder Morgan Konnestad
Prøveforelesning kl 10:00
Disputas kl 12:00
Oppgitt emne for prøveforelesning: “The use of computer games in education”
Tittel på avhandling: “Listening to Teachers' Needs: Human-centered Design for Mobile Technology in Higher Education”
Søk etter avhandlingen i AURA - Agder University Research Archive, som er et digitalt arkiv for vitenskapelige artikler, avhandlinger og masteroppgaver fra ansatte og studenter ved Universitetet i Agder. AURA blir jevnlig oppdatert. Avhandlingen vil være tilgjengelig til utlån ved Universitetsbiblioteket. Det vil bli også lagt ut noen eksemplarer av avhandlingen til utlån i lokalet hvor disputasen finner sted.
Førsteopponent: Professor Marko Nieminen, Aalto University, Department of Computer Science
Annenopponent: Universitetslektor Sanja Čandrlić, University of Rijeka, Department of Informatics
Bedømmelseskomitéen er ledet av førsteamanuensis Santiago Gil Martinez, UiA
Veiledere i doktorgradsarbeidet var professor Andreas Prinz, UiA (hovedveileder) og førsteamanuensis Ghislain Maurice N. Isabwe, UiA (bi-veileder). Professor Frank Reichert var hovedveileder, men måtte trekke seg da han ble rektor ved UiA.
Technology is developing fast. Especially mobile and wearable technology is on the rise.
Educational technology has seen considerable developments in different technological areas recently.
However, the vast development of everyday technology is not reflected in educational settings and the fast adaption of innovative technology is missing in the educational sector.
This thesis applies a Human-centred Design (HCD) process to analyze the context of teaching in higher education, to understand teachers' needs and requirements to design innovative and up-to-date technology.
It was found that teachers lack motivation to integrate technology into their teaching processes.
Learning tasks were found to be a critical component in teaching and learning processes. Therefore, the support of teaching processes around learning tasks was chosen as the central problem in this thesis.
The use case of alpine sport teaching was chosen for an in-depth analysis of learning tasks.
To address the motivational problem, gamification was taken into consideration. Games are known for their motivational factors and effects.
Due to the similarities between learning tasks and game tasks, an extensive analysis on how to design for motivating tasks based on lessons learned from game tasks was conducted. The findings include that certain game elements, structures and processes can be used to design for motivating learning tasks.
From the context of use analysis in teaching and the findings from the game analyses, the Dynamic Questing (DynQ) concept was developed.
The DynQ concept consists of learning task creation, task triggering, context sensing and feedback generation. A proof-of-concept prototype was developed to test out the DynQ concept and to be used for user testing with alpine sports teachers. After that, the concept was also tested with teachers from different teaching contexts.
Further design and development of the system could help improve usability and user experience. This work forms a basis for the advancement of personalized and contextualized learning through mobile and wearable technology support.